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Bloodlust en conventions PDF Imprimer Envoyer
Écrit par François "6PO"   
Samedi, 22 Mai 2010 00:00
Comme vous le savez déjà, le projet Bloodlust Métal n’est pas récent ; cela commence même à faire un moment qu’on vous dit que ça va sortir. Bon, si tout ce passe bien ça devrait être pour cette année, au Monde du Jeu. Vous remarquerez que je dis « si tout se passe bien », juste histoire de conjurer le mauvais sort.
 
Bref.
 
Depuis le temps qu’on potasse ce jeu Rafael et moi-même avons eu l’occasion de le faire jouer plein de fois dans diverses conventions : Le Monde du Jeu, l’ex GenCon, Objectif Jeu et, plus récemment, au salon de Limoges. On a également fait tourner quelques tables de Bloodlust lors des soirées jdr de Starplayer.
 
Ca commence à faire pas mal de démo. Rien qu’à Limoges, en mars dernier on a fait cinq parties en deux jours. J’en profite au passage pour remercier les gars de la Citadelle du Jeu (le club de jeu organisateur du salon de Limoges) pour leur invitation. Rafael et moi sommes des anciens de ce club et s’était un vrai régal de revenir sur les lieux de nos premières parties de Bloodlust (justement). 
 
Tout cela pour dire qu’on sera à Ludicité le week-end prochain (samedi 29 mai). On y fera jouer des démos de Bloodlust l’après-midi et le soir. 

Mis à jour le Samedi, 22 Mai 2010 22:53
 
Sys.p.o - 1ère version PDF Imprimer Envoyer
Écrit par François "6PO"   
Lundi, 15 Mars 2010 22:32
Voici un premier jet du Sys.p.o, téléchargeable au format rtf.
 
Le document contient les règles telles que je l'ai ai posées au début, agrémentées de quelques modifications dues aux bons conseils de quelques copains. Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire de partie en Sys.p.o, donc je ne sais pas encore s'il tien réellement la route. La seule soirée de jeu où on aurait dûe faire un test s'est transformée en grande discussion sur l'art de rédiger un scénario de jdr (coucou LG !). C'était d'ailleurs très intéressant.
 
Je ne désespère pas de pouvoir le faire prochainement. Peut être que j'arriverai à trouver un créneau pour le faire le week-end prochain lors du salon de JdR ayant lieu à Limoges.
 
Si vous avez des remarques sur ce système, vous pouvez m'en faire part dans les commentaires ou dans la discussion qui lui est consacrée sur le forum Antonio Bay. Si vous êtes aventureux et que vous avez envie de l'essayer je suis preneur de tous les retours que vous pourriez me faire. 
Mis à jour le Lundi, 15 Mars 2010 23:14
 
Sys.p.o - Notes de départ PDF Imprimer Envoyer
Écrit par François "6PO"   
Vendredi, 12 Mars 2010 22:01

Je ne sais pas trop pourquoi, mais il y a quelques semaines j'ai commencé à cogiter à un système de jeu. J'avais en tête de rédiger un truc simple qui me permettrait de faire jouer des parties de super-héros low-powered mais, en cours de route, cette envie a grandi et a pris un tour différent.

Me voilà donc en train de créer un système de jeu qui se nommera Sys.p.o.

Sys.p.o, c'est quoi donc ?

Cet étrange acronyme signifie « Système Personnel Optimisé ». 

Il s’agit d’un système de jeu de rôle dont l’objectif est de répondre aux besoins suivants :
 • Des personnages décrits simplement
 • Un système facile à utiliser en cours de partie
 • Des mécanismes centrés sur les personnages
 • La possibilité de l’adapter à divers univers

En répondant à ces besoins j’espère obtenir un système de jeu facile à prendre en main et dont l’usage en cours de partie ne se fera pas au détriment de la narration. 

Démarche personnelle

Les aspects évoqués ci-dessus le sont d’un point de vue très personnel. L’expérience a montré que j’ai une forte propension à laisser tomber le système en cours de jeu pour me consacrer presque exclusivement à la narration. J’ai des joueurs à qui cela ne pose aucun problème, mais il y en a d’autres qui sont facilement déconcertés par cette attitude et qui ont l’impression que le scénario glisse sensiblement dans l’arbitraire puisqu'il n'y a plus de jet de dés pour gérer la réussite ou l'échec de certaines de leurs actions.

Cela m’arrive même quand je tente d’utiliser un système que j’aime bien. Il suffit qu’un mécanisme de règle soit un tout petit peu compliqué et je me retrouve à le mettre au rencart presque sans m'en apercevoir plutôt que de risquer une perte de rythme.

J’ai conscience qu’il y a des meneurs capables d’intégrer des systèmes denses et de les utiliser en partie sans la moindre anicroche. Ce n’est clairement pas mon cas.J’espère donc, avec le Sys.p.o obtenir un système que je saurais intégrer facilement à mes parties, afin que cela apporte un plus à la narration, plutôt que de la plomber.

Ensuite, si des meneurs se sentent dans une situation similaire à la mienne, peut être que ce système pourra leur profiter également.

Des personnages décrits simplement

La fiche de personnage est probablement une des choses que j'aime le plus dans un système de jdr. En effet, même si je me retrouve à peu (ou pas) utiliser les règles en cours de partie, l'existence d'une fiche qui décrit de quoi le personnage est capable est un support très utile pour guider la narration.

Pour le Sys.p.o il me faut une fiche de personnage qui soit simple à remplir, pas longue et permettant d'avoir une vision claire et imagée du personnage. Donc je pars dans l'idée d'un petit nombre d'Attributs chiffrés qui permettront de se donner une idées des capacités du personnages, associés à des Traits libres qui donneront sa saveur et sa spécificité au personnage. 

Un système facile à utiliser en cours de partie

Le mécanisme de jeu doit être simple, mais conserver un certain aspect ludique. Autrement dit il faut que ce mécanisme ne soit pas difficile à expliquer ou à manipuler, mais il faut qu'il y capte un petit peu de l'attention du joueur, histoire que l'acte de jeter les dés ne soit pas complètement trivial.

Je vais donc partir sur un système à base de d6 avec une logique de roll & keep dans le style de L5R. Le joueur lancera entre 2 et 6 dés la plupart du temps et ne gardera que les 2 ou 3 meilleurs, dont la somme sera comparée à une difficulté.

Des mécanismes centrés sur les personnages

Le but du Sys.p.o n'est pas d'être un système qui quantifierait l'ensemble de la réalité pour qu'elle soit utilisable en cours de partie (comme peut le faire le Hero System par exemple). Cela veut dire, en particulier, que l'échelle des Attributs dépendra de la nature des personnages. 2 étant la valeur moyenne d'un Attribut, cela voudra dire que c'est la valeur moyenne d'un [insérez ici la nature des personnages]. Si j'utilise le Sys.p.o pour jouer des détectives privés dans un cadre moderne, 2 sera le score moyen d'un quidam quelconque. Si on joue des princes d'Ambre, 2 sera le score moyen d'un ambrien. 

De même les difficultés des jets de dés dépendront de ce même paradigme (en ex meneur de Mage j'aime beaucoup le terme Paradigme). Cela interdit de jouer des personnages ayant une échelle de puissance différente, mais c'est un choix que j'assume, en me disant qu'il sera toujours possible par la suite de trouver une façon de gérer les différences d'échelles entre personnages.

Ce qui fait également que le mécanisme sera très centré sur les personnages c'est que seuls les joueurs feront des jets de dés. Le meneur ne gérera que des difficultés. Un PJ attaque un PNJ : le joueur fait un jet d'attaque. Un PNJ attaque un PJ : le joueur fait un jet de défense. Cela évite au meneur d'avoir à faire des jets de dés et ça lui permet de se concentrer sur la description des actions et l'interprétation des jets effectués par les joueurs.

La possibilité de l’adapter à divers univers

Je n'ai jamais été vraiment fan des systèmes génériques, étant convaincu qu'un système doit coller le mieux possible à l'ambiance et aux spécificités de l'univers de jeu. Donc parler d'un système qui devrait pouvoir être adapté à divers univers peut paraître paradoxal. Et pourtant non. C'est quelque chose que j'ai commencé à découvrir avec le dK ou en survolant BoL. En fonction de la manière dont il est calibré un système de jeu induit une certaine façon de jouer : héroïque, "gritty", enquête, pulp, etc. Tant que l'ambiance que l'on veut rendre dans ses parties, pour un univers donné, colle avec l'ambiance d'un système de jeu il est relativement facile de faire une adaptation.

Le maître mot est donc "adaptation", voire même "adaptabilité". Je continue à ne pas aimer les systèmes génériques sans aucun moyen de "customisation", car c'est cette customisation qui va permettre de le faire coller au mieux à un univers.

L'approche "perso-centrée" et les mécanismes légers du Sys.p.o devrait, du moins je l'espère, permettre de le mettre en oeuvre relativement simplement sur tout type d'univers de jeu, avec quelques aménagements.

When you have to shoot, shoot, don't talk

Comme le fait si gentiment remarqué Tuco, je ferais surement mieux d'être en train de rédiger mon système de jeu, plutôt que de déblatérer sur le pourquoi du comment. Ce n'est pas complètement faux mais j'avais besoin de rédiger cette petite réflexion pour finir de cadrer dans ma tête les idées fondamentales du Sys.p.o.

Cela étant, le premier jet du Sys.p.o a déjà été posté sur le forum Antonio Bay il y a quelques temps. Si vous voulez y jeter un œil ça se trouve ici

Maintenant je vais lancer quelques tests avec le systèmes tel qu'il est actuellement. Je vais aussi essayer d'en mettre à plat une version présentable pour la poster ici. 

Mis à jour le Vendredi, 12 Mars 2010 23:10
 
A propos de Bloodlust PDF Imprimer Envoyer
Écrit par François "6PO"   
Jeudi, 04 Mars 2010 22:35

Les questions concernant la sortie de Bloodlust - édition Métal continuent à affluer à un ryhme régulier. Des trucs du genre "vous en êtes où ?", "ça sort quand ?", "Pourquoi ça prend tant de temps ?", ""Où est-ce que ça coince ?", "c'est qui le plus fort, l'éléphant ou l'hippopotame ?", etc.

Ayant moi même été dans la position du joueur qui attend la sortie d'un jeu avec impatience je me doute que l'attente peut paraître longue, voire stressante.

Dernièrement j'ai reçu plusieurs messages de personnes voulant savoir pourquoi Bloodlust Métal tarde tant. Les raisons sont multiples et valables (emplois du temps chargés, impératifs administratifs, etc.). C'est très dommage mais c'est comme ça, inutile de se lancer dans de longues discussions sur le sujet. Pour faire simple : on est désolé que ça prenne aussi longtemps et on fait ce qu’on peut pour boucler le bouquin.

l y a des gens qui aimeraient plus de détails sur les raisons du retard mais, pour le compte,  je n'ai pas vraiment envie d'en donner. Ce serait, à mon sens, un peu futile et surtout hors contexte. « Futile » parce que l’exercice qui consiste à dresser une liste de cause de retard prend du temps pour pas grand-chose (*). « Hors contexte » parce qu’évoquer une cause, ou une autre, sans entrer dans les détails du pourquoi, comment, quand, etc. peut donner une impression fausse ou biaisée. Et pour éviter cela il faudrait entrer dans une foultitude de détails, ce qui prend beaucoup de temps, à nouveau pour pas grand-chose à mon humble avis.

En fait c'est plutôt positif d'être sollicité de la sorte. Ça doit vouloir dire que le jeu est attendu.

Ce qu'il est important de savoir, à mon sens, c'est que ça avance. Pour le moment nous ne rencontrons pas de bloquage absolu, juste des ralentissements que nous nous efforçons de surmonter. C'est la dernière ligne droite mais elle est plutôt longue.

Cela étant dit, l'équipe des auteurs sera au salon du Jeu à Limoges, les 20 et 21 mars. Nous y ferons plusieurs démo de Bloodlust Métal.

Voilà, tout est dit, pour le moment. Je tenterai de poster régulièrement des infos sur la progression de cette fin de projet. C'est la dernière ligne droite, mais elle est encore un peu longue.

Et sinon...je pense que c'est l'éléphant.

 

(*) J’ai déjà expérimenté ça plusieurs fois dans le cadre professionnel. Cela s’avère parfois utile, mais pas si souvent que cela.

 

Mis à jour le Vendredi, 12 Mars 2010 23:25
 
La Vouivre - Quoi de neuf ? PDF Imprimer Envoyer
Écrit par François "6PO"   
Mardi, 12 Janvier 2010 13:38
Comme promis dans le message d’hier, voici quelques nouvelles de la Vouivre. Sur l’année écoulée le site a été entretenu d’une manière très sporadique. Le nombre de lien mort a augmenté d’une manière importante et es sites consacrés à des jeux récents n’ont pas été ajouté à la base. Tout cela était dû a un petit manque de motivation et de temps. 

L’automne dernier j’ai pris le sujet à bras-le-corps en me disant qu’il serait temps de coller un coup de défibrillateur à cette Vouivre moribonde. Après avoir étudié la situation j’ai décidé de mettre en chantier une nouvelle version du site. 

L’objectif de cette 4e version de la Vouivre est double : 
 • Mettre en place une charte graphique plus sobre que l’actuelle. Pour faire simple la nouvelle Vouivre sera inspirée du look des Ludistes (mais en vert et jaune, bien évidement).
 • Refondre la base de données pour en changer le fonctionnement. C’est un gros morceau, que j’ai estimé nécessaire pour faciliter l’utilisation de la base, sa mise à jour et l’organisation de son contenu.

A l’heure actuelle les développements avancent bien et je pense mettre le site en ligne dans la première quinzaine de février. Dans un premier temps la v4 existera en parallèle de l’actuelle version, le temps de finaliser tous les développement et de terminer le nettoyage et la réorganisation de la base de données.

En parlant de nettoyage, la chasse aux liens morts sur la nouvelle base de données a entraîné la suppression d’un peu plus de 600 références. 

Je vous redonnerai des nouvelles de la Vouivre lorsque nous serons en approche de la mise en ligne. D’ici là si vous avez des remarques ou des idées à soumettre, passez par les commentaires de cet article.

Mis à jour le Mardi, 04 Mai 2010 20:37
 
Au sujet de Bloodlust PDF Imprimer Envoyer
Écrit par François "6PO"   
Lundi, 11 Janvier 2010 22:09
Bloodlust - édition Métal est un projet qui a commencé il y a un bon moment déjà. Nous avons plusieurs fois espéré en voir le bout mais on n'en est pas encore là. La derniére date qui avait été avancée était janvier 2010. Malheureusement cela ne sera pas.

Je recopie ici l'annonce officielle faite par mon compère Grümph sur le forum John Doe :
 
Communiqué officiel : à l'heure actuelle, John Doe n'est pas en mesure de communiquer sur les dates de sortie de Bloodlust Metal. Certaines conditions hors de contrôle de l'éditeur doivent être réunies pour que le projet passe en production finale. Tout ce que l'éditeur pouvait faire l'a été. Nous devons donc prendre patience. Nous en sommes tout autant désolé que les fans qui attendent le jeu.

On va y arriver, à un moment où un autre. On vous filera plus d'infos dès qu'on en aura.
 
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