Ce que cela signifie d'acheter un jeu vidéo

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Les jeux vidéo sont un loisir coûteux, qui exige souvent beaucoup de confiance lorsque vous en achetez un nouveau. L'achat d'un jeu finit par être un certain nombre de choses. Un achat est un pari. C’est un encouragement. C’est une participation à l’exploitation. Et c’est une conversation avec les nombreuses personnes qui vous ont apporté le jeu.

Les achats ont le pouvoir. Nous comprenons l'expression «le client a toujours raison», car nous comprenons que chaque fois que nous dépensons 60 $ ou plus pour un jeu, nous dépensons également plus que de l'argent en papier. Nous passons le temps que nous avons passé à travailler pour elle et le travail physique et émotionnel associé. Mais l’intersection du travail et de la main-d’œuvre en jeu lors de l’achat de jeux signifie également qu’il y a encore beaucoup à faire. Être un joueur responsable nécessite de comprendre la dynamique du jeu.

Chaque fois que vous achetez quelque chose, vous jouez – à un degré ou à un autre – un pari. Si vous achetez un hamburger, on suppose qu’il sera cuit correctement, mais il n’ya jamais de garantie. Vous pourriez vous retrouver avec quelque chose de pas assez cuit ou il pourrait avoir trop d'oignons. Dans ces jeux, il y a une toile emmêlée de droits du client explicites ou compris. Si vous obtenez le mauvais hamburger, par exemple, vous pouvez demander à la cuisine de le réparer. Cela n’empêche pas votre achat de devenir un pari, mais cela minimise les risques.

L'achat d'un jeu est également un pari, mais il est finalement plus complexe que l'achat d'un hamburger. Le nombre de variables qui déterminent la qualité d’un jeu est énorme et, contrairement au burger, qui est préparé de la manière dont vous avez commandé ou non, vous n’avez pas vraiment voix au chapitre. Le jeu est déjà fait, et le pari est sur la qualité relative. C’est plus difficile à cerner et nous allons utiliser un exemple spécifique pour examiner comment tout cela fonctionne.

Quand Effet de masse 3 libérés, de nombreux joueurs se sont opposés à ce qu’ils considéraient alors que certains exprimaient leurs plaintes et leur déception. D'autres ont demandé un changement. Réponse négative et pression exercée sur BioWare jusqu'à ce que celui-ci élargisse les fins et ajoute un nouveau contenu. Je crois que les fans qui ont fait l’achat ont pris un pari et ont malheureusement perdu la partie. Mais contrairement au chef, qui confectionne des objets sur mesure, BioWare vendait un produit fini. Quand les clients ont acheté Effet de masse 3, ils ont acheté ce qui était sur le disque ou dans le fichier à télécharger. Nous pouvons le faire et si il a fait ce que nous voulions – je trouvais cela décevant, mais toujours utilisable – mais BioWare n’était pas obligé de refaire le jeu pour satisfaire les joueurs qui n’aimaient pas. Ils peuvent choisir de. Espérons qu’ils se révèlent être un studio qui suscite des réactions et sollicite des changements. Mais un studio n’est pas automatiquement obligé de changer un jeu simplement parce que les acheteurs l’ont acheté. La dynamique est différente de l’achat d’un hamburger, et cela s’applique de manière générale à presque tous les jeux que vous achetez.

Les achats sont complexes et sujets à de nombreuses variables qui modifient la relation entre acheteur et créateur. Je ne dis pas que BioWare n’aurait pas dû être corrigé Effet de masse 3 Mais comprendre en quoi la dynamique entourant l'achat d'œuvres d'art commerciales diffère de celle d'autres produits devient crucial pour comprendre vos droits en tant que client. Certains achats sont faits en fonction des besoins: avoir de la nourriture, des piles qui fonctionnent. Les besoins en art sont moins quantifiables: s'amuser, rire ou pleurer. Ce sont des choses très spécifiques et subjectives. Vous pouvez affirmer à juste titre que l'objectif n'a pas été atteint et parfois rembourser votre achat ou ne pas acheter un autre jeu de ces créateurs, mais il peut exister un malentendu fondamental en matière de travail qui conduit les individus à associer le droit à un retour d'informations à un pouvoir de l'obligation des travailleurs derrière le produit de faire plus de travail pour changer les choses. C’est la différence entre dire quelque chose qui vous a déçu tout en expliquant pourquoi et qu’attendre d’un développeur qu’il développe ou modifie sans conteste ses créations jusqu’à ce que vous soyez satisfait.

Les achats sont des transactions. Ils existent dans le moment et se terminent une fois que le bien et l'argent sont échangés. Vous payez pour la chose, vous obtenez la chose. Si la chose est mauvaise, elle s'inverse et vous récupérez votre argent, mais le processus se termine. Ceci est différent des investissements, qui sont des allocations d'argent pour des rendements futurs, avec un risque attaché. Ils établissent une relation entre les parties avec certaines attentes. Un accord est en jeu entre investisseur et entité émettrice. Par exemple, les contributeurs de Kickstarter investissent de l’argent dans un projet en sachant que quelque chose sera fabriqué. Ils le font également en connaissant les risques; par exemple, la qualité n'est pas complètement assurée. Des investissements et des participations plus importants dans les projets permettent de mieux se faire entendre. Si le ou soit, ils peuvent tenter d'agir.

Bien qu’un achat confère le droit à un retour d’information, il n’accorde pas de discussion continue dans les affaires quotidiennes d’une entreprise de la même manière qu’un investissement. Plus important encore, cela ne nous donne pas le droit de contrôler le comportement des travailleurs, même si l’argent que nous dépensons en jeux contribue indirectement à leur subsistance. Une relation saine avec les développeurs et les travailleurs implique de connaître les limites. Nous ne sommes pas leurs patrons, même si nous avons dépensé plus pour l’édition deluxe.

Acheter un jeu revient moins à prouver que «le client a toujours raison» et plus à se familiariser avec les pratiques que nous soutenons. C’est parce que les achats sont aussi une forme d’encouragement. Le capitalisme est un système massif et les achats parlent de différentes manières. Les achats cautionnent tacitement les pratiques de travail qui ont créé le produit et parlent davantage aux employeurs que les commentaires eux-mêmes.

Chaque fois que nous donnons de l'argent à quelqu'un, nous l'incitons à poursuivre le processus selon lequel c'était possible. Qu'on le veuille ou non, cela signifie que l'achat d'un jeu encourage les employeurs à continuer à faire des choses comme crunch. Cela transforme votre achat en un encouragement du comportement et, plus important encore, en une décision morale.

Disons que je suis un idiot et décide d’ouvrir une pizzeria demain. KotakuC’est pas coupé et j’ai toute cette sauce tomate en plus que je veux vraiment utiliser. J'engage une poignée de chefs cuisiniers, de serveurs et un hôte malheureux pour lancer cette entreprise et découvrir que la demande de pizzas est très forte en ce moment. En fait, il est si élevé que je dois demander à mon équipe de travailler des heures supplémentaires – disons dix-huit heures par jour de tartes et de tables à emporter. C’est beaucoup, même selon les normes de cuisson. Ils viennent en vacances et travaillent tard dans la nuit. Pour faire ces pizzas, il leur manque des moments avec leur famille et sacrifie leur santé personnelle. L’un d’eux manque le récital de piano de sa fille, un autre ne peut assister aux funérailles de son oncle. Espérons qu'une personne raisonnable examinerait cela et dirait que la situation est foutue.

Mais personne ne parle vraiment. Les gens continuent à venir acheter ma pizza. Parfois, nous avons une pizza spéciale et les gens la précommandent. Bon sang, pour nourrir tous les pizzas, j'ai besoin que mes gars travaillent encore plus longtemps, vers la fin du processus. Oui, c’est un sac à dos pour mes ouvriers, mais je gagne des sommes stupides. Peut-être que vous ne pensez pas à tout cela lorsque vous achetez ma pizza, mais je le suis certainement. Chaque dollar que vous me payez est un encouragement à garder les choses comme elles sont.

Cela signifie que les achats sont aussi des actes politiques et moraux, autant que des paris ou des échanges économiques. Lorsqu’on examine les effets du capitalisme, il est important de reconnaître la tension qui existe entre le travail et le capital. En général, une classe regroupe un pourcentage plus élevé du capital par rapport au travail qu’elle accomplit. Ce sont des gestionnaires, des propriétaires, des investisseurs en capital de risque et d’autres personnes. Dans le cas d'une entreprise comme Activision ou Electronic Arts, alors que les concepteurs effectuent l'essentiel du travail, la capitale se trouve entre les mains de cadres. L’année dernière, Bobby Kotick, PDG d’Activision-Blizzard, s’est référé à la SEC. C’est 306 fois plus que l’employé moyen. Patrick Söderlund, dirigeant sortant de Electronic Arts, l’année dernière.

Dans sa lettre, le socialiste démocrate Eugène V. Debs note que «les intérêts de l’employeur et ceux de l’employé étant considérés à juste titre». Ils vivent tous deux de la même entreprise et poursuivent des objectifs similaires; c'est le déséquilibre entre la répartition du capital et du travail qui fait que les intérêts ne sont pas alignés. Le déséquilibre entre travail et capital persiste en partie parce que les clients soutiennent les pratiques qui perpétuent ce déséquilibre dans leurs achats. Pour aider les employeurs et les employés à s’aligner, les clients doivent adopter une vision plus éthique de leurs achats.

Soyons clairs: je ne dis pas que c’est une mauvaise chose que d’acheter un jeu que vous voulez. Au lieu de cela, il est crucial de comprendre comment votre achat joue dans un écosystème de travail plus vaste. Si vous voulez acheter Cyberpunk 2077, fonce. Mais si nous acceptons le principe selon lequel les achats jouent un rôle dans la répartition du capital et du travail, cela signifie qu’il faut accepter que nos achats ont des ramifications éthiques. Après tout, même CD Projekt Red a dû faire face à un moral bas dans son studio.

Mais qu'est-ce que cela signifie même, si les achats eux-mêmes existent dans l'écosystème prédateur du capitalisme? Pour commencer, cela signifie être mieux informé sur les studios et les sociétés que nous soutenons. Considérés à juste titre, les intérêts du client et du créateur sont identiques. Les deux veulent que le travail créé soit d'un certain niveau de qualité. Les deux veulent voir les entreprises créatives continuer. Et tous deux croient au pouvoir du médium. La meilleure façon de réussir un travail de qualité consiste pour les clients à tirer parti de leur soutien pour créer des conditions de travail plus équitables. Cela signifie soutenir les systèmes et les entreprises qui bénéficient aux travailleurs.

Pensez à la différence entre l’achat d’un jeu sur Steam et celui de itch.io. Valve sur leur plate-forme. Oui, une partie de cela sert à maintenir la devanture de leur magasin, mais cela affecte la répartition de la main-d'œuvre et du capital chaque fois que quelqu'un effectue un achat. Plus précisément, il déplace le capital du travailleur. Pendant ce temps, ichi.io permet aux développeurs de déterminer le pourcentage des ventes qui vont à la plate-forme. Cela garantit théoriquement une répartition plus équitable du capital entre toutes les parties. Un client consciencieux peut décider d'acheter des jeux sur cette vitrine afin de mieux aider les créateurs.

La nature morale de l’achat implique aussi parfois de décider quand ne pas acheter quelque chose aussi. En cas d'allégations d'inconduite sur le lieu de travail, il incombe aux joueurs de jeux vidéo de déterminer s'ils sont à l'aise de donner de l'argent à un studio confronté à de telles allégations. L'année dernière, des membres de la Screen Actors Guild ont protesté contre les conditions de travail des acteurs de jeux vidéo. Parmi les jeux affectent était La vie est étrange: avant la tempête, dont le protagoniste principal Chloe Price a été exprimé par Rhianna DeVries. Bien que Burch ait consulté en tant qu'écrivain sur le jeu, cela ne change rien au fait qu'il ait été produit avec des briseurs de grève. Les joueurs cherchant à se solidariser avec les travailleurs pourraient rechercher d'autres méthodes pour expérimenter un jeu créé par des studios aux prises avec des controverses sur le travail. Cela peut signifier emprunter le jeu à un ami ou, dans des cas moins graves, attendre de l'acheter utilisé d'un tiers. Dans certains cas, cela peut signifier jouer le jeu à la place.

Nous parlons déjà de boycott et de pouvoir d’achat dans le cas de pratiques exploitant les clients, telles que. L'élargissement de la portée de ces décisions pour englober les droits des travailleurs bouleverse encore le statu quo. Que vous achetiez une copie supplémentaire de Cellules mortes ou dire à EA de baiser avec Star Wars Battlefront IIMicrotransactions, le principe est le même. Les travailleurs peuvent rechercher des conditions équitables et repousser les pratiques de conception sombres par le biais de. Les joueurs peuvent repousser les entreprises et se solidariser avec les travailleurs en prenant des décisions d'achat éclairées.

Bien que des pratiques telles que celle-ci aient fait l’objet d’un examen minutieux au cours des dernières années, avec des chiffres majeurs de l’industrie, elles demeurent toujours un mal nécessaire. En tant qu'initiatives telles que l'organisation pour mettre fin à la pratique et mettre en œuvre la protection des travailleurs dans l'ensemble du secteur, les acteurs seront également impliqués dans le conflit.

Vous n'achetez jamais qu'un jeu. Les achats sont des risques avec des risques et des décisions morales avec des ramifications radicales. C’est beaucoup plus que de perdre du temps sur GameStop et de jeter quelques factures. Tout comme Debs, les intérêts des employeurs et des employés sont identiques, de même que les intérêts des développeurs et des joueurs. Nos achats sont un outil déterminant pour garantir que les travailleurs sont traités correctement et un puissant moyen de faire progresser le média. Comprendre ce que signifie acheter un jeu et gérer nos achats de manière responsable est crucial si nous voulons voir l'industrie et le média en dernier.

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