Chronique de Far Cry New Dawn: "Pousser la formule de survienisme de Far Cry plus loin que jamais"

Chronique de Far Cry New Dawn: "Pousser la formule de survienisme de Far Cry plus loin que jamais"
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Le comté de Hope a été complètement miné par la vie, si vous me le demandez. D'abord chez ses habitants, survivent à un chef de culte psychopathe et à ses acolytes droguer l’approvisionnement en eau et le lavage de cerveau de civils innocents, puis que se passe-t-il quand ils commencent à avoir l’air d’être battus, que se passe-t-il? Les bombes nucléaires lâchent et effacent presque tout le monde. Pourtant, bien que la phrase "(insérer le jeu ici) ne soit pas votre post-apocalypse typique" puisse maintenant ressembler à un trope, vous avez vraiment le sentiment de traiter l'apocalypse comme un gadget pas cher, mais comme un redémarrage difficile de la série. Le comté de Hope va plus loin que jamais avec la formule de survivaliste avec son apocalypse rose vif et flamboyant, et cela a porté ses fruits.

Le coeur de l'apocalypse

Recruté par Carmina Rye (la petite fille de l'expert en aviation Nick et de son épouse très enceinte Kim, de Far Cry 5) pour aider à combattre les bandits de la route, vous arrivez dans le comté de Hope avec enthousiasme. Votre train est intercepté par les méchants jumeaux Mickey et Lou et est rapidement (littéralement) déraillé avec vos plans. Vous devez donc maintenant rechercher les ressources en solo pour aider à reconstruire et à améliorer Prosperity, un village autonome qui héberge Carmina, Kim Rye et d’autres survivants. Tout en combattant les bandits de la route. Et fabriquer vos propres armes. Et sauver les gens. Vous ne serez certainement jamais tourmenté vos pouces, c’est certain.

Avoir votre propre base à mettre à niveau est sans aucun doute ingénieux et c'est exactement ce dont Far Cry New Dawn a besoin pour justifier le fait qu'il soit plus qu'un simple DLC. Quand vous commencez la prospérité est… disons rustique, avec des sections encastrées, des taches de terre plutôt tristes et une bâche bleue recouvrant le toit. Au fur et à mesure que vous améliorez chaque installation, de son jardin d'herbes aromatiques au laboratoire des explosifs, des guirlandes lumineuses sont suspendues, des niveaux supplémentaires sont construits et les spécialistes que vous avez enregistrés viennent gérer chaque section. Il y a un réel sentiment d'accomplissement lorsque vous voyez la prospérité grandir sous vos yeux. Pendant que vous passez la plupart de votre temps à errer dans les jeux de Far Cry, avoir un endroit où vous pouvez voir vos progrès – et voir que les PNJ en bénéficient aussi – semblent indiquer que Far Cry New Dawn est en train de créer des précédents pour la série. J'espère vraiment que la base évolutive deviendra un élément de base des futurs jeux, non seulement pour cet indicateur physique de progrès, mais également pour le simple divertissement de voir des spécialistes discuter entre eux. L'un d'entre eux vient de demander innocemment à d'autres PNJ ce qu'est un orgasme. La comédie d'or, je te dis.

En parlant des personnages de Far Cry New Dawn, ils sont tout aussi mémorables que Far Cry 5. Bien que j'aurais aimé avoir quelques missions secondaires de plus où vous apprendrez à connaître vos armes (et vos crocs) pour un meilleur engagement, vous ' Vous vous retrouverez certainement toujours à débattre bruyamment avec les autres, ce qui est le mieux placé pour combattre (c'est le juge, combattez-moi). Lorsque vous entendez leurs remarques lorsque vous abattez des passants ou que vous vous contentez de marcher dans la nature, vous risquez encore de vous éclater de rire – de la part du tireur d'élite gériatrique Nana en particulier -, mais comme vous ne pouvez pas en emmener deux simultanément, je me suis manquer les conversations entre deux paires d’armes à feu que vous avez eu à Far Cry New Dawn. Entendre Grace et Jess argumenter à propos de tout, des militaires aux avantages d'un arc, en passant par un fusil de sniper, était particulièrement amusant, mais vous pouvez quand même avoir un aperçu de cette couleur si vous visitez le terrain d'entraînement où ils traînent tous pendant leur temps libre.

Ici pour passer du bon temps, pas longtemps

Contrairement à vos armes à la location, les deux leaders jumelés des Highwaymen, Mickey et Lou, ont l’impression d’avoir un potentiel sous-exploité. Manifestement, ils ne sont pas aussi synchronisés qu’ils le souhaitent, mais leur dynamique de jumeaux est bien plus complexe que vous ne le pensez, mais vous n’avez qu’un bref aperçu de cette profondeur lors de rencontres rares mettant en vedette le couple. Ils auraient été plus aptes à être des méchants dans un jeu complet de Far Cry où il serait temps d’explorer leurs motivations et de les développer en tant que personnages, car il est clair, grâce aux interactions que vous avez avec eux, que même si leur soif de pouvoir est la même. les approches diffèrent énormément: Mickey est le stratège rationnel, qui est évidemment périodiquement frustré par la tendance de Lou à agir en premier et à réfléchir plus tard. Ce n'est que vers la fin du jeu qu'ils commencent à devenir plus tridimensionnels et il est dommage que votre rencontre finale avec eux soit assez prévisible au lieu de refléter leurs différentes personnalités.

Cependant, se battre contre les bandits de l’autoroute est rafraîchissant, tout simplement parce que ces gens-là n’ont pas une grande éthique dominante. "Nous sommes ici pour passer du bon temps, pas pour longtemps", c’est fondamentalement leur approche de la vie. Une ambiance de fête règne quand ils sont proches, débordant d’un nihilisme qui ne pourrait être plus différent du culte de Joseph Seed. Parler de son culte (sans rien gâcher), vous permettant d’explorer la colonie fondée par les membres du projet à Eden’s Gate est inspiré. Oui, ils ont réussi à survivre aux bombes, devenant un élément clé de l’histoire – même si, malheureusement, on ne peut pas en dire autant de leur chef, Ethan, qui souffre des mêmes problèmes de développement du personnage que Mickey et Lou. Si vous êtes assoiffé de profondeur en matière de savoir, des lettres et des notes sont éparpillées autour de ce qui s’est passé entre les hommes de la route et Ethan, mais c’est à vous de tout découvrir. C’est décevant, car la révélation de ces détails aurait pu compenser le manque d’arcs de personnages des méchants.

Mais même si les vilains du centre laissent à désirer, les missions où vous les combattez sont suffisamment pour vous divertir. Une poignée d'entre eux va bien au-delà de la formule du va-et-tirer-des-méchants en incorporant des éléments de casse-tête. Ainsi, lorsque vous tombez dans l'un d'eux, vous pouvez sentir que le jeu tente de faire quelque chose de différent. Même les aventures autour du monde ont de quoi vous inciter à rester dans le comté de Hope: outre la libération progressive des avant-postes avec des niveaux de difficulté progressifs, le comportement de l'ennemi évolue progressivement. Les ressources qui se trouvent à l’air libre servent d’appâts pour vous entraîner dans une embuscade. Des passants se cachent derrière des arbres à proximité d’avant-postes et d’endroits choisis au hasard. Des ennemis d’élite lâchent parfois des grenades après leur mort. Les autos des Highwaymen sont piégées… ne peut jamais être tout à fait sûr de ce qui vous attend en dehors de la prospérité.

Malgré le fait que le monde est en vie grâce à de telles rencontres aléatoires, l’un des plus gros défauts de Far Cry New Dawn est les Expeditions. Des pièces comme un cuirassé échoué et un champ de foire abandonné peuvent sembler chouettes, mais il n’ya pas grand-chose qui les distingue des avant-postes. Vous devez voler un colis chez les hommes de la route avec un système de suivi GPS afin qu’ils puissent vous retrouver où que vous soyez pendant que vous attendez un hélicoptère pour vous extraire, mais c’est à peu près tout. Les expéditions de niveau supérieur peuvent être plus difficiles à survivre et beaucoup plus adaptées au jeu coopératif, mais elles sont généralement insignifiantes, car elles nécessitent un élément de puzzle ou une approche de type Raid à la Destinée qui vous oblige vraiment à combattre et à résoudre des problèmes simultanément. . N'importe quoi, vraiment, pour justifier leur séparation complète du comté de Hope et pour les marquer comme des événements de prestige.

Heureusement, les environs du comté de Hope ont beaucoup plus de profondeur que les expéditions. Far Cry New Dawn sait que la plupart des gens sont investis dans le destin du comté de Hope après (presque) l’avoir sauvé du projet à Eden’s Gate, de sorte qu’il y ait suffisamment de liens entre les deux jeux pour satisfaire ceux qui se souviennent de ce qu’il était. Alors préparez-vous à faire l'expérience de déjà-vû régulièrement pendant votre séjour dans le comté de Hope. Comme il n’ya que 17 ans que les bombes sont tombées, les personnes à qui vous parlez se souviennent aussi de l’ancien monde et se promèneront dans les lieux connus de Far Cry 5, comme le F.A.N.G. Centre, le complexe où vous avez rencontré Joseph pour la première fois et la prison qui est devenue la base d'opérations de la Résistance.

Parmi les ruines de points de repère qui étaient autrefois si familiers, vous découvrirez des notes de survivants documentant comment elles ont été récupérées après la chute des bombes, reliant sans effort les deux jeux. Au cours de votre voyage, vous découvrirez également des photos de la Cryme 5 préparées par Tracey Lader (que certains reconnaîtront comme membres de la faction de résistance des Cougars) et que vous devrez faire correspondre à leurs lieux détruits d’aujourd’hui. Celles-ci ont beaucoup plus de profondeur que vous ne le pensez, puisqu’à côté de chaque photo se trouve une note de Tracey, expliquant ce qu’elle a vu quand elle est sortie de son bunker. Ses remarques poignantes et les notes des survivants procurent à Far Cry New Dawn la légèreté que l’on n’obtient pas dans les remorques au rythme effréné. C’est l’élément manquant dont il a besoin pour prouver que l’apocalypse nucléaire est bien plus qu’un simple redémarrage artificiel.

Un nouveau chapitre audacieux pour Far Cry

Dans l’ensemble, si vous avez aimé Far Cry 5, vous êtes assurés de trouver Far Cry New Dawn pleinement satisfaisant. Les expéditions, les avant-postes à réclamer et la prospérité évolutive suggèrent que la série évolue en quelque chose de différent, de meilleur. De plus, le monde qui vous entoure est vivant, que ce soit le son de la musique qui devient de plus en plus fort lorsqu'un convoi d'autoroutes se dirige vers vous, rencontrant des vautours fouettant un cadavre ou voyant un animal trotter dans les arbres avec une arme à feu dans la bouche le chemin de sa tanière. Pour 37,99 £ / 39,99 $, vous aurez au moins 22 heures de contenu pour vous tenir occupé, et bien que cela ne vous étonne pas, Far Cry New Dawn ne vous décevra pas non plus.