Chronique de Resident Evil 2 Remake: "Un retour soigné qui reprend parfaitement ce qui a rendu l'original génial"

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Oh, les choses que j'ai criées quand le Resident Evil 2 Remake m'a lancé un zombie du plafond. Qui met les zombies au plafond? Je suis également sûr d’avoir développé un plan dimensionnel entièrement nouveau en jurant à plusieurs reprises. Ce remake conçu avec amour reprend parfaitement ce qui a rendu l'original génial, qui consiste principalement à vous mettre dans une petite pièce avec trop de monstres et pas assez de balles; balançant des piquants exploratoires tendus dans les couloirs tachés de sang noir une minute, jusqu'à crier et cogner la suivante.

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Ce qui est bien dans cette réincarnation moderne, c’est la façon dont elle honore toutes les idées originales tout en utilisant les capacités de jeu et le vocabulaire d’aujourd’hui, en reprenant l’essence de Resident Evil de l’époque PS1 de 1996 et en donnant l’impression de l’être toujours sur PS4. Comme dans l'original, le flic recrue Leon S Kennedy et Claire Redfield, une étudiante en motocyclisme, sont pris dans une épidémie de zombies et découvrent la vérité derrière la société pharmaceutique Umbrella, qui en est responsable. L’intrigue, les personnages et les lieux sont à peu près les mêmes, le Remake vient d’améliorer l’apparence, l’appareil photo et le gameplay pour mieux répondre aux normes 4K d’aujourd’hui.

Les morts qui marchent

Comme vous pouvez l’espérer, les zombies sont les vraies stars ici. Ils gémissent, ils mélangent, ils peler: la peau se détache et les os fissurés libèrent les membres cassés sur le sol lorsque la chair s'étire et se referme. Quelques balles bien placées laissent des sacs de viande mouillés et mouillés qui se traînent sans répit vers vous. C’est une horreur magnifique, qui crée certains des meilleurs morts-vivants que j’ai vus depuis un certain temps. Il rend compte à la fois de la menace évidente et immédiate d'un cadavre immortel vorace et de la vue triste d'un foutu bazar de viande se traînant pitoyablement vers vous; miauler comme une mâchoire inutile travaille pour un repas qu'il ne peut jamais atteindre. J’ai perdu tellement de temps à les regarder gratter, juste pour profiter du spectacle. Ou pour voir combien de dégâts ils peuvent réellement subir. (Si vous êtes intéressé, il est possible d’avoir un zombie avec pas de bras ni de jambes Des monstres plus dangereux, comme le Licker (un prédateur sans vie, sans peau et avec une longue langue acérée comme une lame de rasoir) sont tout aussi terrifiants mais serviront toujours de second tour aux véritables stars de les séries.

Lorsque les morts-vivants ne vous sautent pas dessus ou ne se laissent pas une trace à mesure qu’ils avancent, ils ajoutent une tension persistante par leur incapacité imprévisible à mourir complètement. Les cadavres peuvent mentir, immobiles pendant des heures, sur le sol, presque oubliés, jusqu'à ce que vous entendiez un «Uhrrrrrrrr» dans le noir et le son de quelque chose qui se lève. Cela crée un malaise constant qui bouillonne à l'arrière-plan des sections les plus calmes – de longs moments de paix qui vous plongent dans un faux sentiment de sécurité juste assez longtemps pour vous gâcher. Parce que vos ressources sont limitées (réserves de munitions et de ressources de guérison), vous devez réfléchir à la manière dont vous traitez les menaces. La plupart du temps, vous devrez équilibrer la gestion prudente des ressources, les craintes de pas et la promesse tendue et déplaisante d’une nouvelle pièce sombre qui peuvent tous s’effondrer en un chaos avec un seul pas ou lorsque le tyran indestructible apparaît, vous piétinant sans relâche après vous. Tous ces morts-vivants sur lesquels vous pensiez garder une balle deviennent soudain des obstacles lorsque vous paniquez, et c’est comme cela que vous avez une idée de la probabilité que vous survivez à une véritable apocalypse zombie.

Dans la première moitié, l’atmosphère créée est merveilleusement macabre et nerveuse, avec les peurs classiques du style Ghost Train que vous saviez sûrement venir alors que vous glissiez sur ses rails. Le poste de police initial est une zone magnifiquement conçue, remplie de murs éclaboussés de sang, de couloirs semés de débris et de vitres brisées, créant une atmosphère pensive alors que votre flambeau narrateur raconte une histoire avec des interrogations. Puis quelque chose bouge dans l’ombre et il y a des coups de feu, des cris et des recherches frénétiques pour une sortie – parfois, Resident Evil 2 Remake joue comme la meilleure saison de The Walking Dead que nous ayons eue depuis longtemps.

Clé de la porte

En parcourant à plusieurs reprises les différentes zones du jeu pour résoudre des problèmes et ouvrir des portes, vous vous rendez compte à quel point une boîte à puzzle est complexe. Plutôt que d’ouvrir la porte 1 et de passer à la porte 2, il s’agit plutôt de découvrir que l’objet A existe et qu’il ouvre le placard X, ce qui vous donne la chose B qui, une fois examinée, ressort. Key ‘Who the fuck conçu ça? »pour la porte C waaaay retour où vous avez trouvé la première chose. Cette conception imbriquée parcourt la carte en continu, en élargissant et en accédant à de nouvelles zones à chaque pas que vous faites dans la bonne direction. Il porte rarement son accueil non plus, car tout est si compact et bien agencé. Vous vous perdez de temps en temps en parcourant la carte du jeu à la recherche d'indices ou de coins manqués, mais rarement aussi longtemps et le défi est toujours gratifiant lorsque cette ampoule s'éteint.

La complexité d'ouverture du poste de police est un sommet. Les zones suivantes ont un sens du design similaire et sont intéressantes à explorer et à élaborer, mais manquent d’échelle et de finesse en comparaison. Au fur et à mesure que vous progressez, les niveaux diminuent en taille et en complexité, ce qui contribue à maintenir la concentration et le rythme, mais donne également l'impression que les dernières étapes ont été réduites d'une manière ou d'une autre. Par exemple, des herbes bleues disséminées dans tout le jeu peuvent remédier à l’empoisonnement, un effet qui ne se produit littéralement que dans une seule pièce. Y avait-il plus de raisons pour les avoir à l'origine?

Comme pour le jeu original, vous devrez jouer deux fois pour tout voir, car terminer le jeu avec un personnage ouvre une partie légèrement modifiée avec l’autre. Vous obtiendrez des armes différentes, des puzzles modifiés et de nouvelles cinématiques, ainsi que de sauter ou d’échanger des sections et des étapes pour accélérer les choses. Leon et Claire ont tous deux des personnages secondaires différents, avec leurs propres sections jouables. Il y a donc suffisamment de nouveautés et de variations pour que la rediffusion se sente fraîche. De plus, ce que vous avez appris dès la première fois a radicalement changé votre approche et votre prise de conscience à votre retour.

Il y a bientôt un … combat de boss

En ce qui concerne les autres rappels honorant les anciens jeux, les combats de boss sont toujours… enfin, un peu merdiques. Les contrôles lents et méthodiques qui marchent si bien pour créer un sentiment de vulnérabilité gérable contre les zombies deviennent lamentablement minables contre des ennemis et des boss plus rapides. Dans ce scénario, il est moins question de vulnérabilité que de hurler à l’écran alors que votre personnage se courbe comme un Roomba collé sur un tapis et ne parvient pas à esquiver une énorme griffe. Classic Resident Evil a toujours été un peu comme cela, cependant, ces rencontres permettent d’obtenir le «truc» dont vous avez besoin pour gagner plutôt que de vous lancer dans une série de mouvements lisses. Il y a également eu une rencontre avec un conteneur maritime oscillant, une catastrophe. Il se déroule dans un espace minuscule à peine plus grand que le monstre que vous combattez et met vraiment en évidence les limites des contrôles.

Mais un seul détail ne tue pas un classique et il est intéressant de voir à quel point l’ancien jeu perdure. Les mouvements limités qui vous exposent, les maigres ressources et les couches méticuleuses de résolution de casse-tête sont les piliers de l’original. Après la réinvention totale du redémarrage à la première personne, cela prouve que ces idées ont encore des jambes. Parlons maintenant de Dino Crisis …

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