Dix heures après Assassin's Creed: Unity, J'ai du mal à terminer la séquence de mémoire 6. C'est à peu près le chapitre central du jeu. Je pense que mon caractère est trop faible. Son armure n'est pas assez solide. Ses armes non plus.

Je pourrais arrêter de travailler sur cette mémoire, à la place de moudre sur des missions secondaires et de localiser des coffres jusqu'à ce que j'aie assez de Livres pour acheter du matériel plus puissant. Au lieu de cela, j'ouvre l'eStore et sans chercher au préalable ce que je peux acheter avec des crédits Helix, optez pour le package de 100 $, le plus gros achat en jeu disponible chez Ubisoft, un éditeur qui aimerait vraisemblablement que je l'achète.

Cinq heures et demie plus tard, lorsque le générique roule (et roule et roule) sur l'histoire, je suis paré d'un équipement légendaire à 5 diamants. Super, mais il y a un problème. J'ai un solde de 56 $ de crédits Helix et je n'ai rien de significatif sur lequel les dépenser.

Moment 'Armure de cheval' de MTX

Quand Unité lancé la semaine dernière, s'ajoutant aux affirmations selon lesquelles il s'agit d'un point bas pour la série, c'était une frustration quant à la pertinence des crochets supplémentaires du jeu pour les produits et services en dehors du jeu principal: l'application compagnon, le programme Initiates et Helix microtransactions de crédit dans le jeu. En tant que développeur de jeux professionnel, je ne suis pas étranger aux applications compagnons ou aux achats en jeu. Non seulement j'ai passé les deux dernières années et demie à travailler comme consultant en conception de monétisation, mais avant cela, j'ai passé quatre ans et demi en tant que producteur chez EA, où j'ai dirigé le développement de jeux compagnons qui débloquaient des objets exclusifs à l'intérieur de Dragon Age: Origines et Dragon Age II. De mon point de vue d'initié, j'ai l'impression d'avoir atteint notre Moment d'armure de cheval avec des achats en jeu.

Nous sommes au point où il y a un tollé public sur une pratique commerciale qui deviendra finalement courante. Les préférences déclarées des joueurs sur Twitter et dans les commentaires peuvent être une haine de tout ce qui concerne la microtransaction (MTX), mais comme il devient clair pour les entreprises que ils achètent réellement ces articles en quantités significatives, les achats en jeu deviendront aussi quotidiens que les DLC du jour 1, les passes de saison et les articles cosmétiques achetables.

Le lancement de la génération de console précédente nous a apporté des jeux HD, des coûts de développement et de marketing plus élevés, un prix de 60 $ et une armure de cheval téléchargeable à 2,50 $. Cette génération actuelle nous apporte des jeux encore plus beaux, des coûts de développement et de marketing encore plus élevés et pourtant le prix de 60 $ demeure. Ajusté pour l'inflation, un jeu à 60 $ coûte l'équivalent de 51 $ en 2006. Quand cela prend 10 studios de jeux travailler ensemble pour créer Unité, expérimenter des achats dans le jeu et des applications compagnons pour générer des revenus supplémentaires n'est pas de la cupidité, c'est la survie.

Étant donné que les étiquettes de prix resteront probablement ancrées à 60 $, de plus en plus de jeux à succès se tourneront vers des achats en jeu. Cependant, juste parce que je pense que L'unité l'utilisation de MTX et d'une application compagnon était inévitable, cela ne veut pas dire que je pense qu'ils étaient particulièrement amicaux envers les joueurs qui ont acheté ce nouvel Assassins Creed le jour du lancement (en particulier les joueurs qui l'ont précommandé ou acheté avant le l'embargo sur les avis a été levé).

Aller à Ubisoft complet

Pendant les 10 premières heures de mon temps avec Unité Je l'ai joué comme je le ferais naturellement. Je me suis concentré principalement sur l'histoire jusqu'à ce que les missions deviennent difficiles. Ensuite, je traquais les coffres non ouverts et je travaillais dans des missions secondaires pour gagner suffisamment de livres pour acheter de nouveaux équipements. Au bout de 10 heures, j'étais classé au niveau 3 engrenages diamantés et j'avais du mal à traverser la mémoire 6-3.

À ce stade, j'ai décidé de faire du jeu de rôle la forme ultime de Unité consommateur. J'ai dépensé 100 $ en crédits Helix. J'ai installé l'application compagnon, associé mon compte uPlay et commencé à déverrouiller ces coffres bleus. Invité dans le jeu, je me suis inscrit aux Initiés pour débloquer des coffres jaunes. Ce que j'ai rencontré était surtout de la frustration.

Dans la colonne "ce qui a bien fonctionné", j'ai pu parcourir la campagne solo avec une relative facilité. Équipé d'un engrenage 5 diamants entièrement amélioré, j'ai terminé la campagne sans avoir besoin de moudre.

Se préparer n'était pas exactement la même chose que d'utiliser une triche en mode Dieu, mais j'ai pu terminer l'histoire sans trop de morts. À moins d'être complètement encerclé, des situations de combat délicates pourraient être surmontées en jetant la bombe fumigène et en tondant des soldats effrayés. Je n'étais pas exactement transformé en Mordor Talion en dépensant de l'argent, mais je n'avais pas besoin d'agir assassin à moins que je ne le veuille. Si j'avais choisi de dépenser de l'argent deux heures et demie, au moment où j'ai débloqué pour la première fois la possibilité d'acheter du matériel, j'aurais probablement pu me précipiter dans le jeu en 12 heures ou moins.

Dans la colonne «ce qui n'a pas fonctionné», il y avait tout le reste.

Le plus flagrant était le paquet de devises de 100 $. Ma règle n ° 1 en tant que consultant en conception de monétisation est que vous devez respecter vos joueurs: une relation à long terme avec vos joueurs est le fondement de toute monétisation de jeu. En tant que joueur ayant acheté l'option à 100 $, rien ne m'a fait me sentir plus irrespecté que de terminer le jeu avec 56 $ de crédits Helix et rien à acheter. Les seules options restantes étaient des équipements que je n'avais pas débloqués (et dont je n'avais pas besoin) ou bien acheter 74 boosts premium dont je n'avais pas besoin grâce à mon équipement très puissant. Je ne suis généralement pas un passionné de saison, mais j'ai plus qu'assez d'Helix pour couvrir le prix de 30 $ si seulement le jeu me le permettait.

Le programme Initiates a également été une frustration. J'ai appuyé sur la gâchette devant un coffre jaune au hasard après qu'un message m'a expliqué que je devais m'inscrire aux Initiés pour le déverrouiller. Je me suis inscrit au programme, dont je ne comprends pas vraiment le but, et suis allé m'ouvrir la poitrine. Ce n'est qu'après m'être inscrit que le jeu m'a informé que je devais être un initié de niveau 9 pour ouvrir ce coffre particulier.

Plus tard, j'y retournerais pour essayer de comprendre comment monter de niveau dans Initiates. La page Web que j'ai affichée indiquait la possibilité de "suivre mes progrès et gagner de l'XP" comme étant à venir. À ce moment-là, j'ai annulé l'idée d'ouvrir un seul coffre jaune. (Notez qu'Ubisoft a finalement fait fonctionner cette fonctionnalité au cours des dernières 24 heures, neuf jours après la sortie du jeu. Cela me répertorie comme un initié de niveau 2 et note que j'ai commencé l'histoire du jeu, même si je l'ai terminée. Une autre fonctionnalité de lancement, "Daily Drills", est toujours répertoriée comme Coming Soon.)

L'application compagnon était juste un désordre. En proie à des problèmes de connectivité uPlay, même lorsque l'application fonctionnait, c'était un point sensible. Tout d'abord, cela m'oblige à ouvrir l'application et le jeu en même temps afin de mettre à jour ma vue du monde dans l'application et de débloquer de nouveaux emplacements pour les missions de rendez-vous. L'un des grands avantages des fonctionnalités côté serveur et des comptes unifiés est que les serveurs peuvent communiquer entre eux. Un petit inconvénient à coup sûr, mais je trouve déconcertant que l'application ne puisse pas lire ma sauvegarde dans le cloud et mettre à jour ma progression en conséquence. Pour autant que je sache, l'application compagnon a été conçue autour de l'idée que je l'aurais ouverte en jouant Unité et non – comme on peut s'y attendre d'une application compagnon – quand on pense à mon jeu en déplacement.

Mais j'ai persévéré, finissant des énigmes de glyphes, meulant des missions de rendez-vous et collectant des points Nomad dans l'application compagnon jusqu'à ce que je déverrouille un coffre bleu dans le jeu. C'était ma seule incitation à utiliser l'application compagnon. Une fois que j'ai déverrouillé un coffre, on m'a dit qu'Arno pourrait le récupérer dans le jeu ou qu'un agent le récupérerait en 24 heures. Je suis allé (ce que je pense être) le coffre dans le jeu, j'ai essayé de l'ouvrir et j'ai rencontré le familier «Jouez aux missions Nomad dans l'application Assassin's Creed® Unity Companion pour ouvrir ce coffre».

J'ai rapidement supprimé l'application Assassin's Creed® Unity Companion.

Équilibrer respect et monétisation

Tout cela soulève la question, comment Ubisoft peut-il mieux faire MTX et les applications compagnons dans Unité? Compte tenu des commentaires sur articles précédents que j'ai écrits sur la monétisation, Je m'attends à ce que la majorité des joueurs disent de les supprimer complètement. Comme je reconnais la réalité commerciale ici et que je m'attends à ce que ces éléments deviennent plus répandus dans les futurs jeux à succès, ce n'est pas une réponse raisonnable. De mon point de vue, quelques changements mineurs pourraient rendre ces éléments plus acceptables pour les joueurs tout en conservant la capacité d'Ubi à générer des revenus supplémentaires.

Il existe un certain nombre de solutions simples pour être plus respectueux des joueurs. Le plus évident est les packages de devises proposés. En termes simples, un jeu ne devrait pas me permettre de dépenser 100 $ dans le jeu s'il n'y a pas 100 $ de choses à acheter.

De plus, le rythme des fonctionnalités était désactivé. Même le concepteur de monétisation le plus optimiste devrait reconnaître que MTX et les applications associées ne plairont qu'à un très petit pourcentage de l'ensemble Unité public. D'un autre côté, une large population de joueurs n'est pas seulement désintéressée par ces éléments, ils sont repoussés par eux.

La possibilité d'acheter Helix est disponible dans le jeu à partir de la minute zéro. Pourtant, je n'ai pas pu acheter d'équipement supplémentaire qui nécessiterait Helix avant deux heures et demie. Voir cette option MTX dans le menu eStore lorsqu'un joueur est en train de former sa réaction initiale au jeu (ce qui, sur la base des scores d'évaluation, est probablement une déception pour fans de longue date) est une erreur. Étant donné qu'il s'agit d'un jeu premium sur lequel un joueur a dépensé 60 $, on peut supposer que s'il achète MTX, ce ne sera que quelques heures avant le jeu. La possibilité d'acheter Helix doit être masquée jusqu'à ce que le joueur ait atteint le point du jeu où l'équipement est déverrouillé.

L'application compagnon et le programme Initiates sont plus ouvertement lancés au visage du joueur. Lors de ma première mission en tant qu'Arno, 30 minutes après le début de ma session de jeu, j'ai rencontré des coffres bleus et jaunes bien en vue, verrouillés derrière ces fonctionnalités. Je n'ai pas été surpris que leur inclusion dans la première heure de jeu ait déclenché la rage des joueurs et des critiques.

Ces fonctionnalités devraient être introduites plus tard dans le jeu. On peut supposer qu'à moins qu'un joueur ne consacre quelques heures au jeu, il n'a aucune envie de s'inscrire à des programmes de marketing. Les premières heures du jeu devraient être axées sur la création d'un maximum de plaisir pour les joueurs. Ce n'est qu'après qu'un joueur a adhéré au jeu qu'il doit avoir la possibilité de s'engager avec ces fonctionnalités auxiliaires.

L'autre façon dont l'application compagnon et les coffres de lancement ne respectent pas le joueur (à part de ne pas fonctionner) est un manque de contexte.

On me donne étonnamment peu d'informations sur l'application Assassin's Creed® Unity Companion lorsque je suis bloqué dans l'action que j'ai prévue d'ouvrir un coffre. Qu'est-ce que l'application compagnon? À quelles plates-formes est-il destiné? Pourquoi voudrais-je y jouer? Aucune de ces questions n'est répondue par L'unité message vague.

Le programme Initiates fait un travail légèrement meilleur en servant une notification contextuelle avec un texte expliquant pourquoi je voudrais le rejoindre, mais ne me dit pas du tout de quoi il s'agit dans le jeu. Le manque de contexte dans les deux cas augmente mon compteur de rage.

De plus, je pense que de nombreux joueurs aimeraient pouvoir non seulement cacher ces coffres dans le HUD, mais aussi les supprimer complètement du jeu.

Un petit ensemble d'ajustements pourrait rendre ces programmes (qui sont en grande partie des fonctionnalités de marketing et de fidélisation des clients) plus acceptables. Lorsque le joueur rencontre ces fonctionnalités, il a besoin de plus de contexte. Une vidéo optionnelle qui m'explique ce que sont ces programmes, pourquoi ils me permettront de m'amuser plus et quelles sont mes incitations à les utiliser contribuera grandement à réduire (mais pas à éliminer) l'effet inducteur de rage.

De plus, une boîte de dialogue qui me permettrait de lire cette vidéo devrait également me permettre de désactiver complètement ces fonctionnalités. De la même manière que la grande majorité des joueurs ne dépenseront jamais d'argent dans un jeu gratuit, la grande majorité des joueurs de jeux à succès AAA ne téléchargeront jamais une application compagnon. Une simple case à cocher en bas d'une boîte de dialogue avec l'option «Ne pas me montrer les fonctionnalités de l'application compagnon» contribuera grandement à prouver aux joueurs que vous les respectez. Si vous voulez qu'un joueur revienne à votre jeu année après année pour vous donner 60 $, vous devez prouver que vous le considérez comme une personne et non comme un portefeuille.

À qui s'adresse Helix?

Après avoir terminé l'histoire en Unité jouant le rôle de gros dépensier, je me suis retrouvé avec une grande question. À qui sont destinés les crédits Helix? Ce n'est pas parce que j'ai passé ces dernières années à me concentrer sur la conception de monétisation que je comprends parfaitement les joueurs qui dépensent régulièrement de l'argent dans tous les types de jeux. En tant que type de joueur, je suis plutôt un amateur. Avec un arriéré de parties non jouées littéralement des centaines de profondeur, il est rare que je sois obligé de terminer une partie. À moins que ce ne soit quelque chose comme Ombre du Mordor qui touche tous mes boutons heureux de joueur, confronté au choix entre moudre des missions secondaires pour se préparer ou dépenser de l'argent dans la monnaie du jeu, je suis le plus susceptible de quitter pour un autre jeu.

Pour en savoir plus, j'ai rassemblé cette courte enquête sur l'achat de jeux, les DLC et MTX. Que vous dépensiez ou non de l'argent dans des jeux premium ou gratuits, j'aimerais avoir de vos nouvelles afin que je puisse revenir avec des réponses dans un prochain article.

Ethan Levy est un concepteur et producteur de jeux vétéran de 12 ans. En commençant en tant que stagiaire chez Pandemic Studios sur Star Wars: Battlefront, il a contribué à plus de 45 jeux expédiés dans tous les genres et plates-formes. Il a travaillé dans des entreprises telles que EA / BioWare, PlayFirst et iWin. En 2012, Levy a fondé FamousAspect pour servir de consultant en conception de monétisation avec un accent sur les jeux gratuits pour mobile, tablette, PC, Web et console.

Image du haut par Sam Woolley