Oculus est dans une position curieuse, où il ne concurrence pas seulement les autres leaders du marché (notamment Vive de HTC, et le futur indice de Valve), mais aussi avec lui-même. Les offres de VR de Facebook, lorsqu'elles sont toutes largement disponibles, vont de la simple à peu coûteuse et autonome (the Go), capable et câblée (la famille Rift), et autonome haut de gamme (la Quest). Avoir des offres discrètes à différents niveaux de prix est évidemment un avantage, mais la difficulté potentielle vient du fait que plusieurs appareils ont le même prix ou à peu près au même prix sans trop les différencier. Ce sont des eaux déjà boueuses que l’introduction du Rift S ajoute aux nuages.

Comme le Rift avant lui et le prochain Quest, le Rift S est au prix de 399 $ / 399 £, ce qui serait une victoire évidente s'il s'agissait d'une amélioration convaincante par rapport à son prédécesseur. Mais compte tenu de son caractère itératif et du fait que la base Rift est régulièrement disponible à la vente pour beaucoup moins cher, elle commence à ressembler moins à un remplaçant qu’à une concurrence.

Performance

Spécifications techniques

Suivi: Suivi de la tête et des mains à six degrés de liberté via des caméras internes
Résolution: Total 2560 x 1440 (1280 x 1440 par œil)
Fréquence de rafraîchissement: 80Hz
L'audio: Haut-parleurs et microphone intégrés; Jack 3,5 mm
Longueur de câble: 5m / 16.4ft
Sorties de câble: DisplayPort 1.2; USB 3.0
Poids: 563g / 1.2lbs

Cela ne veut pas dire que le Rift S n'est pas clairement un meilleur casque que le Rift d'origine à certains égards. Les plus remarquables sont les cinq caméras montées autour du HMD, qui fournissent non seulement un suivi aller-retour, mais permettent également Passthrough +, vous permettant de voir la pièce autour de vous grâce aux caméras sans avoir à retirer le casque.

Passthrough + est une belle amélioration de la qualité de vie, mais la vedette de la série (et du Rift S dans son ensemble) est le suivi à l'envers. Cela rend l'ensemble de l'appareil moins encombrant et, par conséquent, moins susceptible de se retrouver dans un placard collecteur de poussière. Pour une échelle de pièce complète, le Rift d'origine nécessitait trois capteurs, chacun utilisant un port USB, ainsi qu'un quatrième port USB et un port HDMI pour le micro-casque, ainsi qu'un véritable repaire de câbles serpent. En coupant les capteurs, le Rift S ne nécessite qu'un seul port USB 3.0 et un port DisplayPort, ce qui réduit considérablement la configuration, le nombre de ports remplis sur votre PC et l'encombrement.

Le suivi était généralement assez fiable, même si j’ai rencontré plusieurs cas où, lorsque mes mains sont tombées sur le côté, le casque a perdu la trace des contrôleurs Touch. Ces contrôleurs sont toujours parmi les meilleurs du jeu. Ils sont conçus de manière plus ergonomique que les modèles originaux et ne nécessitent qu'une seule pile AA pour fonctionner. Quand ils étaient clairement visibles pour le casque, le suivi était presque sans défaut. une fidélité individuelle qui compte parmi les meilleures que j'ai connues.

La résolution a également été améliorée, jusqu'à 2560 x 1440 par rapport au 2400 x 1080 de la Rift d'origine (bien qu'elle ne soit toujours pas aussi haute que l'écran 2880 × 1600 de la Quest). Malheureusement, les objectifs sont des écrans à commutation rapide qui remplacent les doubles OLED de l'unité d'origine (et de Quest). Brancher ma Rift originale et comparer les éléments visuels dans des jeux comme Robo Recall et Moss immédiatement après les avoir expérimentés dans le Rift S a fait ressortir la petite différence de clarté et un effet de porte d'écran beaucoup plus réduit, mais sans cette immédiateté, j'aurais été mal à l'aise. appeler la résolution Rift S supérieure. Malheureusement, la différence la plus apparente était en contraste, les noirs profonds sur les OLED d'origine du Rift semblant beaucoup plus sombres et plus clairement définis. Le taux de rafraîchissement sur le Rift S a également été réduit, passant de 90 Hz à 80 Hz dans le S d'origine, bien que, même sur un PC très haut de gamme, la perte mineure en FPS n'affecte pas énormément.

Conception

Un domaine dans lequel le Rift S constitue une avancée nette par rapport au modèle de base est en bon état. Même si le micro-casque est 20% plus lourd que l'original, le poids a été réparti de manière à ce qu'il soit nettement plus confortable à porter, surtout si vous envisagez de vous immerger dans des royaumes virtuels plusieurs heures à la fois. La molette de tension à l'arrière de l'appareil et la sangle centrale sur le dessus vous permettent de l'ajuster parfaitement et de la maintenir fermement en place. Même avec des lunettes, je ne souffrais pas d'anneaux pour les yeux de raton laveur imprimés sur ma peau après jouer avec le S pendant près de deux heures et demie.

Le Rift S renonce aux écouteurs intra-auriculaires pour les mini-haut-parleurs ouverts intégrés au HMD – un autre exemple d'itération de conception qui n'est ni une victoire nette ni un retour en arrière. D'une part, cela vous permet d'entendre clairement l'environnement autour de vous si vous vous trouvez dans un espace où vous risquez d'être interrompu. mais d'autre part, la conception ouverte signifie que l'immersion dans un monde virtuel peut être plus facilement interrompue, ce qui diminue l'expérience lorsque cela se produit. Il existe une prise jack 3,5 mm si vous souhaitez ajouter votre propre oreillette, mais il faut plus de matériel et de fils pour la lier à votre dôme et, dans l'ensemble, j'ai préféré opter pour la solution audio originale de Rift.

Caractéristiques

Le Rift S a également supprimé une solution matérielle de distance interpupillaire (IPD) au lieu d’un outil d’étalonnage logiciel. Cela a suscité des inquiétudes quant à la capacité d'un outil logiciel à adapter l'affichage, en particulier pour les personnes atteintes de DPI, aux pôles extrêmes. Bien que je ne puisse pas parler pour ces cas extrêmes, pour moi, la solution logicielle était plus que suffisante et je n'ai pas manqué un autre paramètre matériel pour bricoler et ajuster à plusieurs reprises.

De manière générale, le Rift S maintient la compatibilité avec la bibliothèque de jeux et d’expériences de l’originale et peut également accéder au service d’abonnement Viveport de HTC, qui propose plus de 600 titres VR pour 12,99 $ / 12,99 $ par mois ou 99 $ / 99 $ par an. (Bien que cela soit actuellement tempéré par le fait que HTC offre aux propriétaires de Rift S un essai gratuit de ce service pendant deux mois). Concrètement, cela signifie que le Rift S héberge l’une des plus vastes bibliothèques de réalité virtuelle de la planète, tout comme le Rift original. Il manque encore certains des titres de RV les plus appréciés qui vivent exclusivement dans l’écosystème de PlayStation. .

Dans l'ensemble, devriez-vous l'acheter?

Le package Rift S est difficile à recommander sans réserves. Si vous possédez un ordinateur de jeu performant, n'hésitez pas à dépenser un peu plus (comparé au Rift d'origine), et si vous appréciez la commodité du suivi interne, mais que vous n'êtes pas entièrement vendu sur une solution totalement autonome, le Rift S peut soyez le micro-casque que vous recherchez. Il est beaucoup plus difficile de vendre pour les propriétaires du modèle de base, pour ceux qui s’engagent pour notre avenir sans fil, ou pour ceux qui recherchent les expériences de plus haute fidélité que VR puisse offrir (un espace dominé par le Vive Pro et, vraisemblablement, le prochain Index. ). Trois ans plus tard, j'espérais un ordinateur Oculus HMD reflétant la stratégie de Microsoft avec la Xbox One X, une actualisation matérielle indéniablement meilleure dans toutes les catégories que l'offre d'origine. Au lieu de cela, nous obtenons une demi-étape étrangement chronométrée qui fait progresser le matériel dans certaines catégories mais qui est manifestement pire dans d’autres.